Foumat
棋祈督 qiqidu
Trait Bon fou, mauvais fou
好象坏象
Restaure entièrement sa santé et son énergie après avoir contré une compétence d'état. Puis se transforme en Dammat.
Total 547
Trait Bon fou, mauvais fou
好象坏象
Restaure entièrement sa santé et son énergie après avoir contré une compétence d'état. Puis se transforme en Dammat.
Total 547
Jinidex N° 191
Fiche complète
Ligne d'évolution
-
-
Stade 1

Pionmat , 2 formes Pionmat
-
- Niv. 26
-
Stade 2

Foumat , 2 formes Foumat
-
Foumat
棋祈督
Stade 2
0,98–1,35 m
38,07–47,05 kg
- Formes
- 2

- Où le trouver
-
Rivière Serpargent
Collines de la Croisée - Œufs
-
Œuf de jini
Œuf de jini - Se reproduit avec
« Après l'Âge d'or, les Pionmats errent sans but. Leur instinct de protéger les guide toujours. Ils cherchent souvent à rejoindre des villages, espérant s'intégrer à la société Roco. Certains restent à l'état sauvage, devenant plus rustiques et moins raffinés que ceux élevés parmi les Roco. » – Artisans de la classe Terre de l'Âge d'Or VIII
“黄金时代过去后,棋棋开始了流浪,保护族人的遗痕行为一直在影响着它们,它们会主动寻找人文聚落,试图融入洛克的社会。也有部分出现在野外,这些野生的棋棋手感不如家养棋棋温润,干巴巴的有些粗糙”––《黄金时代的地系工匠们·八》
Sujets de recherche de Foumat
- 1Capturer 1 jini
- 2Capturer 1 jini doté d'un talent extraordinaire
- 3Capturer 1 jini prismatique
- 4Découvrir 2 variantes différentes de Foumat
- 5Faire évoluer un jini en alpha à l'aide du Pouvoir d'évolution
- 6Obtiens la médaille : Héros du destin
- 7Utiliser Vague d'air x1
- 8Utiliser Frappe de l'ombre x2
- 9Utiliser Respiration contrôlée x2
Compétences 37
| Compétence | Classe | Type | Puissance | Énergie | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| Par niveau 17 | |||||
| | Martiale | ![]() | Puissance 30 | | Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie. |
| | Commun | ![]() | | Attaque magique +70 %. | |
| | Commun | ![]() | | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif. | |
| | Martiale | ![]() | Puissance 40 | | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. |
| | Martiale | ![]() | Puissance 25 | | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. |
| | Commun | ![]() | | Attaque physique +100 %. | |
| | Terre | ![]() | Puissance 80 | | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. |
| | Martiale | ![]() | | Puissance de toutes les compétences +40. | |
| | Commun | ![]() | Puissance 65 | | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. |
| | Martiale | ![]() | Puissance 100 | | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. |
| | Terre | ![]() | | Défense physique +140 % et vitesse -30. | |
| | Terre | ![]() | | Défense physique +160 % et défense magique -60 %. | |
| | Terre | ![]() | Puissance 100 | | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. |
| | Martiale | ![]() | | Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires. | |
| | Terre | ![]() | | Gagne 1 charge de Marque de charge de puissance. | |
| | Terre | ![]() | Puissance 120 | | Inflige des dégâts physiques. Cette compétence a un coût en énergie fixe de 4. |
| | Martiale | ![]() | | Défense double de l'ennemi -70 %. Contre : défensif : attaque physique +70 % supplémentaires. | |
| Tablettes de compétence 20 | |||||
| | Terre | ![]() | | Immobilise l'ennemi pendant 3 tours. Contre : défensif : réduit la défense double de l'ennemi de 60 %. | |
| | Terre | ![]() | | Le temps tourne à la tempête de sable pendant 8 tours. | |
| | Martiale | ![]() | | Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : inflige des dégâts physiques de classe Martiale à l'ennemi. La puissance de la compétence est égale à celle de la compétence contrée. | |
| | Martiale | ![]() | | Attaque physique +80 %. Contre : défensif : défense physique ennemie -80 % supplémentaires. | |
| | Martiale | ![]() | Puissance 25 | | Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Pour chaque contre réussi, compteur de combo de cette compétence +2 de façon permanente. |
| | Martiale | ![]() | Puissance 25 | | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups. |
| | Terre | ![]() | Puissance 140 | | Inflige des dégâts physiques. À chaque attaque subie par ton personnage, coût en énergie de cette compétence -1 de façon permanente. |
| | Lumière | ![]() | Puissance 60 | | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. |
| | Lumière | ![]() | Puissance 95 | | Inflige des dégâts magiques. La classe de cette compétence correspond à la classe de la météo actuelle. |
| | Lumière | ![]() | | Jusqu'à une compétence par classe : puissance +35. | |
| | Lumière | ![]() | | Puissance des compétences de la classe Lumière +50 % de façon permanente. Contre : défensif : +100 % de façon permanente à la place. | |
| | Commun | ![]() | | Compteur de combo +3. | |
| | Commun | ![]() | Puissance 90 | | Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, puissance +45 de façon permanente. |
| | Commun | ![]() | Puissance 55 | | Inflige des dégâts physiques. Priorité +1. |
| | Commun | ![]() | Puissance 95 | | Inflige des dégâts magiques. Si l'énergie est épuisée après l'utilisation de cette compétence, puissance de cette compétence +120 points. |
| | Commun | ![]() | | Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour. | |
| | Commun | ![]() | | Dissipe tous les bonus de l'ennemi. | |
| | Terre | ![]() | | Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensif : double les bonus. | |
| | Martiale | ![]() | | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : puissance de toutes les compétences +40. | |
| | Commun | ![]() | Puissance 90 | | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. |
Des joueurs
Notes de joueurs
Chargement des notes…
Une erreur, une idée ?Directement à l'équipe. Privé : personne d'autre ne le lit.
Ou dites-le-nous sur Discord