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Murènectrik

闪电鳗鱼 shandianmanyu

Trait Bioélectricité 生物电

Les compétences de classe Électro gagnent Surrégime, réduisant leur coût en énergie de 2 points.

Total 646

Statistiques de base, total 646 : PV 85, ATQ P. 115, ATQ M. 115, SPD 115, DÉF M. 112, DÉF P. 104.
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Jinidex N° 243

Fiche complète

Ligne d'évolution

  1. Niv. 36 évolue en

Murènectrik

闪电鳗鱼

Stade 2

Murènectrik à côté d'un Roco, à l'échelle
  • Hauteur0,83–1,19 m
  • Poids68,9–76,5 kg
Formes
1

Des tissus adipeux isolants le protègent de ses propres chocs et de ceux de ses congénères. Presque chaque muscle de son corps peut générer de la bioélectricité qui entre en résonance avec la foudre naturelle. Certains individus peuvent même contrôler la foudre. Leur corps peut résister à des tensions allant jusqu'à 8 600 000 volts.

不会被自己或同类电到,那是因为电鳗体内的脂肪组织有很好的绝缘作用。几乎全身的肌肉组织都能放电,其生物电能与闪电产生强烈共鸣,某些个体能够定向引雷。身体所能承受的电能最高可达8600000伏。

Sujets de recherche de Murènectrik

  1. 1Capturer 1 jini
  2. 2Capturer 1 jini doté d'un talent extraordinaire
  3. 3Capturer 20 jini
  4. 4Capturer 1 jini prismatique
  5. 5Obtiens la médaille : Héros du destin
  6. 6Utiliser Cri d'éveil x1
  7. 7Utiliser Déviation magnétique x2

Compétences 33

Compétence Classe Type Puissance Énergie Effet
Par niveau 15
Défense Niv. 1 防御 Commun État Coût en énergie1 Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif.
Mousse Niv. 1 泡沫 Eau Physique Puissance 60 Coût en énergie1 Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Réservoir Niv. 2 蓄水 Eau État Coût en énergie1 Coût en énergie de la prochaine compétence -6.
Arc électrique Niv. 9 电弧 Électro Physique Puissance 80 Coût en énergie3 Inflige des dégâts physiques. Surrégime : cette compétence gagne +40 de puissance.
Explosion ionique Niv. 11 电离爆破 Électro État Coût en énergie1 Attaque magique ennemie -20 % et vitesse -20 %. Combo de 2 coups.
Cri d'éveil Niv. 16 当头棒喝 Commun Physique Puissance 80 Coût en énergie3 Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, puissance de cette compétence +100.
Concentration Niv. 25 集中 Électro État Coût en énergie2 Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : Retour sur le terrain à la fin du tour.
Croix de foudre Niv. 32 交叉闪电 Électro Physique Puissance 100 Coût en énergie3 Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Crachin Niv. 35 水花四溅 Eau Magique Puissance 20 Coût en énergie3 Inflige des dégâts magiques, combo de 4 coups.
Déviation magnétique Niv. 40 电磁偏转 Électro État Coût en énergie3 Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au tour suivant.
Double impulsion Niv. 43 双联脉冲 Électro Magique Puissance 50 Coût en énergie4 Inflige des dégâts magiques. Surrégime : nombre d'utilisations de cette compétence +1.
Coup de bélier Niv. 45 水光冲击 Eau Magique Puissance 140 Coût en énergie5 Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Mirage d'écume Niv. 46 泡沫幻影 Eau État Coût en énergie2 Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : tu effectues une Retraite.
Orage Niv. 48 雷暴 Électro Magique Puissance 55 Coût en énergie1 Inflige des dégâts magiques. Surrégime : cette compétence bénéficie de tous les effets de surrégime précédemment déclenchés. Pour chaque effet obtenu, coût en énergie de cette compétence +1 et puissance +10.
Redémarrage forcé Niv. 50 强制重启 Électro Magique Puissance 90 Coût en énergie3 Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.
Tablettes de compétence 18
Raz-de-marée 潮涌 Eau Physique Puissance 80 Coût en énergie2 Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Bulle protectrice 水泡盾 Eau État Coût en énergie2 Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : attaque magique +70 %.
Accès à distance 远程访问 Électro État Coût en énergie2 Oblige le jini adverse à revenir sur le terrain.
Marée 潮汐 Eau État Coût en énergie4 Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : gagne 1 charge de Marque d'humidité.
Fouler 跺地 Terre Physique Puissance 80 Coût en énergie2 Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Jet de boue 泥巴喷射 Terre Magique Puissance 60 Coût en énergie1 Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Durcissement 硬化 Terre État Coût en énergie2 Réduit les dégâts subis de 90 %. Si la dernière compétence lancée était une attaque, coût en énergie de cette compétence -2. Contre : offensif.
Onde supersonique 音爆 Commun Magique Puissance 130 Coût en énergie4 Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Désinfection 消毒法 Commun Magique Puissance 115 Coût en énergie4 Inflige des dégâts magiques. Dissipe 5 charges de bonus de l'ennemi.
Poursuite 追打 Commun Magique Puissance 75 Coût en énergie3 Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Contre : état : devient un combo de 3 coups.
Éblouissement 耀眼 Commun État Coût en énergie1 Compteur de combo de l'ennemi -4.
Enrager 激怒 Commun État Coût en énergie3 Les compétences ennemies, à l'exception de celle lancée ce tour, coûtent 3 points d'énergie supplémentaires pendant 3 tours.
Commun Réécriture 复写 Commun État Coût en énergie0 Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
Folle furie 血气 Commun État Coût en énergie2 Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : survit avec 1 point de santé après avoir subi des dégâts fatals.
Échauffement 热身运动 Commun État Coût en énergie2 Compteur de combo +3.
Masochiste 嗜痛 Commun État Coût en énergie2 Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : à chaque fois que des dégâts sont subis pendant cet effet, attaque double +40 %.
Choc de tonnerre 惊雷 Électro État Coût en énergie5 Un orage éclate pendant 8 tours.
Vague après vague 叠浪 Eau Physique Puissance 10 Coût en énergie3 Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Pour chaque réduction de 1 point du coût en énergie de cette compétence, puissance +10 points.

Des joueurs

Notes de joueurs

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