Murènectrik
闪电鳗鱼 shandianmanyu
Trait Bioélectricité
生物电
Les compétences de classe Électro gagnent Surrégime, réduisant leur coût en énergie de 2 points.
Total 646
Jinidex N° 243
Fiche complète
Ligne d'évolution
-
-
Stade 1

Murélec Murélec
-
- Niv. 36
-
Stade 2

Murènectrik Murènectrik
-
Murènectrik
闪电鳗鱼
Stade 2
0,83–1,19 m
68,9–76,5 kg
- Formes
- 1
- Où le trouver
-
Pétipole
Baie d'Eausalée - Œufs
-
Œuf de jini
Des tissus adipeux isolants le protègent de ses propres chocs et de ceux de ses congénères. Presque chaque muscle de son corps peut générer de la bioélectricité qui entre en résonance avec la foudre naturelle. Certains individus peuvent même contrôler la foudre. Leur corps peut résister à des tensions allant jusqu'à 8 600 000 volts.
不会被自己或同类电到,那是因为电鳗体内的脂肪组织有很好的绝缘作用。几乎全身的肌肉组织都能放电,其生物电能与闪电产生强烈共鸣,某些个体能够定向引雷。身体所能承受的电能最高可达8600000伏。
Sujets de recherche de Murènectrik
- 1Capturer 1 jini
- 2Capturer 1 jini doté d'un talent extraordinaire
- 3Capturer 20 jini
- 4Capturer 1 jini prismatique
- 5Obtiens la médaille : Héros du destin
- 6Utiliser Cri d'éveil x1
- 7Utiliser Déviation magnétique x2
Compétences 33
| Compétence | Classe | Type | Puissance | Énergie | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| Par niveau 15 | |||||
| | Commun | ![]() | | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif. | |
| | Eau | ![]() | Puissance 60 | | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. |
| | Eau | ![]() | | Coût en énergie de la prochaine compétence -6. | |
| | Électro | ![]() | Puissance 80 | | Inflige des dégâts physiques. Surrégime : cette compétence gagne +40 de puissance. |
| | Électro | ![]() | | Attaque magique ennemie -20 % et vitesse -20 %. Combo de 2 coups. | |
| | Commun | ![]() | Puissance 80 | | Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, puissance de cette compétence +100. |
| | Électro | ![]() | | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : Retour sur le terrain à la fin du tour. | |
| | Électro | ![]() | Puissance 100 | | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. |
| | Eau | ![]() | Puissance 20 | | Inflige des dégâts magiques, combo de 4 coups. |
| | Électro | ![]() | | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au tour suivant. | |
| | Électro | ![]() | Puissance 50 | | Inflige des dégâts magiques. Surrégime : nombre d'utilisations de cette compétence +1. |
| | Eau | ![]() | Puissance 140 | | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. |
| | Eau | ![]() | | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : tu effectues une Retraite. | |
| | Électro | ![]() | Puissance 55 | | Inflige des dégâts magiques. Surrégime : cette compétence bénéficie de tous les effets de surrégime précédemment déclenchés. Pour chaque effet obtenu, coût en énergie de cette compétence +1 et puissance +10. |
| | Électro | ![]() | Puissance 90 | | Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain. |
| Tablettes de compétence 18 | |||||
| | Eau | ![]() | Puissance 80 | | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. |
| | Eau | ![]() | | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : attaque magique +70 %. | |
| | Électro | ![]() | | Oblige le jini adverse à revenir sur le terrain. | |
| | Eau | ![]() | | Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : gagne 1 charge de Marque d'humidité. | |
| | Terre | ![]() | Puissance 80 | | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. |
| | Terre | ![]() | Puissance 60 | | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. |
| | Terre | ![]() | | Réduit les dégâts subis de 90 %. Si la dernière compétence lancée était une attaque, coût en énergie de cette compétence -2. Contre : offensif. | |
| | Commun | ![]() | Puissance 130 | | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. |
| | Commun | ![]() | Puissance 115 | | Inflige des dégâts magiques. Dissipe 5 charges de bonus de l'ennemi. |
| | Commun | ![]() | Puissance 75 | | Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Contre : état : devient un combo de 3 coups. |
| | Commun | ![]() | | Compteur de combo de l'ennemi -4. | |
| | Commun | ![]() | | Les compétences ennemies, à l'exception de celle lancée ce tour, coûtent 3 points d'énergie supplémentaires pendant 3 tours. | |
| | Commun | ![]() | | Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2. | |
| | Commun | ![]() | | Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : survit avec 1 point de santé après avoir subi des dégâts fatals. | |
| | Commun | ![]() | | Compteur de combo +3. | |
| | Commun | ![]() | | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : à chaque fois que des dégâts sont subis pendant cet effet, attaque double +40 %. | |
| | Électro | ![]() | | Un orage éclate pendant 8 tours. | |
| | Eau | ![]() | Puissance 10 | | Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Pour chaque réduction de 1 point du coût en énergie de cette compétence, puissance +10 points. |
Des joueurs
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