RocoKingdomTools Site de fans non officiel

Soutenir RocoKingdomTools

RocoKingdomTools est un projet de fan mené par une seule personne. Chaque fiche de jini, chaque point de la carte et chaque guide est recherché, rédigé et tenu à jour à la main.

Quelle que soit votre façon de contribuer (un abonnement mensuel sur Patreon, un pourboire ponctuel via PayPal ou simplement un mot à un ami), merci. Tout cela fait vivre RocoKingdomTools pour tout le monde.

Associez ensuite votre compte Patreon depuis votre page de compte : votre carte nominative reçoit les arrière-plans dorés.

Tout montant aide, et aucun n'est attendu. Merci.

Zaprapt

噼啪鸟 pipaniao

Trait Charge soutenue 连续负荷

Les effets de Déferlement des compétences de l'utilisateur durent 1 tour de plus.

Total 618

Statistiques de base, total 618 : PV 78, ATQ P. 116, ATQ M. 109, SPD 145, DÉF M. 85, DÉF P. 85.
Ajouter à une équipe

Jinidex N° 272

Fiche complète

Ligne d'évolution

Stade 1

Zaprapt n'évolue pas.

Zaprapt

噼啪鸟

Stade 1

Zaprapt à côté d'un Roco, à l'échelle
  • Hauteur2–2,15 m
  • Poids89,5–127,5 kg
Formes
1
Où le trouver
Introuvable à l'état sauvage

« À quel moment les poils d'un Roco se hérissent-ils ? » « Quand sa mère dans sa chambre sans prévenir ? » « Non, quand il entre dans le champ électrique d'un Zaprapt ! Je l'ai même entendu rugir. Heureusement que j'ai couru vite, j'ai failli recevoir une décharge électrique ! » « Mais bon, j'aurais eu une coiffure vraiment stylée, après. Je réessaierai peut-être la prochaine fois. »

“你知道洛克的头发什么时候会竖起来吗?”“是你妈妈突然闯入你房间的时候?”“是进入了噼啪鸟的电场!我还听到它的吼叫声!幸好我跑得快,差点就被电击了!”“……不过这个发型还挺帅的,下次再试试。”

Sujets de recherche de Zaprapt

  1. 1Capturer 1 jini
  2. 2Capturer 1 jini doté d'un talent extraordinaire
  3. 3Capturer 1 jini prismatique
  4. 4Obtiens la médaille : Héros du destin
  5. 5Utiliser Croix de foudre x2
  6. 6Utiliser Tempête tournoyante x2

Compétences 34

Compétence Classe Type Puissance Énergie Effet
Par niveau 15
Renfort de magie Niv. 1 魔法增效 Commun État Coût en énergie0 Attaque magique +70 %.
Arc électrique Niv. 1 电弧 Électro Physique Puissance 80 Coût en énergie3 Inflige des dégâts physiques. Surrégime : cette compétence gagne +40 de puissance.
Croix de foudre Niv. 1 交叉闪电 Électro Physique Puissance 100 Coût en énergie3 Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Circuit de surcharge Niv. 3 过载回路 Électro État Coût en énergie1 Retourne sur le terrain à la fin du tour. Nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au prochain tour.
Coup de vent Niv. 9 扇风 Aerus Physique Puissance 75 Coût en énergie3 Inflige des dégâts physiques. En attaquant en premier, puissance de cette compétence +50 %.
Pile longue autonomie Niv. 12 增程电池 Électro État Coût en énergie2 Gagne 1 charge de Marque de charge.
Tempête tournoyante Niv. 17 回旋风暴 Aerus Magique Puissance 100 Coût en énergie3 Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Œil du cyclone Niv. 23 暴风眼 Aerus État Coût en énergie2 Compteur de combo +100 % octroyé.
Volte étourdissante Niv. 25 天旋地转 Commun Physique Puissance 60 Coût en énergie3 Inflige des dégâts physiques. Priorité +1. Surrégime : puissance de cette compétence +30.
Charge plumée Niv. 28 羽化加速 Aerus État Coût en énergie2 Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilité.
Appel de foudre Niv. 34 引雷 Électro Magique Puissance 35 Coût en énergie3 Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Surrégime : puissance de cette compétence +20.
Frappe ailée Niv. 35 翼击 Aerus Magique Puissance 50 Coût en énergie3 Inflige des dégâts magiques et confère agilité.
Plume acérée Niv. 39 羽刃 Aerus Physique Puissance 75 Coût en énergie2 Inflige des dégâts physiques. Contre : état : force l'ennemi à déclencher Retraite forcée à la fin du tour.
Redémarrage forcé Niv. 40 强制重启 Électro Magique Puissance 90 Coût en énergie3 Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.
Maelstrom Niv. 47 龙卷风 Aerus Physique Puissance 70 Coût en énergie5 Inflige des dégâts physiques et confère Agilité. Contre : état : puissance de cette compétence x1,5.
Tablettes de compétence 19
Frappe éclair 闪击 Aerus Physique Puissance 60 Coût en énergie4 Inflige des dégâts physiques. Plus la vitesse de ton personnage est élevée par rapport à celle de l'ennemi, plus la puissance de cette compétence est grande.
Surpuissance 力量增效 Commun État Coût en énergie1 Attaque physique +100 %.
Étançon 轴承支撑 Méca État Coût en énergie3 Actif : coût en énergie de l'effet passif de cette compétence -1 de façon permanente. Passif : coût en énergie des compétences adjacentes -1. Passage de vitesse 1.
Inversion de levier 杠杆置换 Méca État Coût en énergie0 Restaure 2 points d'énergie et échange les compétences des emplacements adjacents.
Transfert de vitesse 啮合传递 Méca État Coût en énergie1 Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitesse 1.
Aiguille cachée 绵里藏针 Dragon Magique Puissance 60 Coût en énergie2 Inflige des dégâts magiques. Si l'utilisateur n'a pas utilisé de compétence d'attaque au tour précédent, puissance de cette compétence +20 points de façon permanente.
Déchirement draconique 龙之利爪 Dragon Physique Puissance 130 Coût en énergie3 Charge, puis inflige des dégâts physiques et restaure ses points de santé à hauteur de 50 % des dégâts infligés.
Cascade 倾泻 Commun Magique Puissance 70 Coût en énergie3 Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marques des deux côtés.
Vent transperçant 疾风刺 Aerus Physique Puissance 25 Coût en énergie2 Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. En attaquant en premier, devient un combo de 3 coups.
Interception 阻断 Commun Magique Puissance 75 Coût en énergie2 Inflige des dégâts magiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée.
Commun Psychisme 取念 Commun État Coût en énergie0 Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
Bain de soleil 晒太阳 Commun État Coût en énergie1 Dissipe tous les bonus de l'ennemi.
Paralysie 麻痹 Électro État Coût en énergie2 Priorité ennemie -1. Contre : défensif : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.
Choc mental 精神扰乱 Commun État Coût en énergie0 Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensif : coût en énergie +3 à la place.
Défense 防御 Commun État Coût en énergie1 Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif.
Suraccélération 超导加速 Électro Magique Puissance 70 Coût en énergie2 Inflige des dégâts magiques. Vitesse +30.
Marche de tonnerre 踏雷 Électro État Coût en énergie2 Retourne sur le terrain à la fin du tour. Au prochain tour, les compétences d'attaque équipées gagnent 1 effet de Déferlement précédemment déclenché. Contre : défensif : obtiens tous les effets de Déferlement précédemment déclenchés à la place.
Choc de tonnerre 惊雷 Électro État Coût en énergie5 Un orage éclate pendant 8 tours.
Vagabondage 远行 Aerus Magique Puissance 50 Coût en énergie2 Inflige des dégâts magiques. Chaque fois que ce jini agit avant l'ennemi, puissance de cette compétence +25 points de façon permanente.

Des joueurs

Notes de joueurs

Chargement des notes…