战斗基础 · Guide
Bases du combat
Énergie, puissance, contres, altérations : comment se gagne un tour
Chaque compétence coûte de l'énergie, a une puissance et un type, et peut être contrée. Voici comment tout lire.
556 compétences
125 contres
战斗基础 · 5 règles
La réponse en 30 secondes
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On paie en énergie La plupart des compétences coûtent de l'énergie, et un jini en a 10 points au maximum.
En jeuLe chiffre situé dans le coin supérieur gauche de l'icône de compétence indique son coût en énergie.
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Reposez-vous Repos rend 5 points d'énergie ; après le combat, rien ne se régénère.
En jeuN'oublie pas que l'énergie ne se régénère pas automatiquement après un combat, alors sois stratégique !
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Trois types Attaque, état et défense : un contre bat le type qui lui correspond.
En jeuLes compétences jiniques se répartissent en trois catégories : attaque, état et défense.
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Changer de jini efface Un changement coûte votre tour et efface bonus et malus, pas les marques.
En jeuUtilise cette astuce pour te débarrasser des altérations d'état désagréables !
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Le terrain compte Selon l'arène, certains jini ont une affinité ou une aversion : leur vitesse gagne ou perd jusqu'à 50.
10 points d'énergie
L'énergie, la monnaie du combat
Le coût d'une compétence est en haut à gauche de son icône ; la plupart coûtent deux ou trois.
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Repos : +5 Passez votre tour pour vous reposer et récupérer 5 points d'énergie.
En jeuPendant un combat, tu peux passer ton tour pour te reposer et récupérer de l'énergie.
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Potion de soin Restaure l'énergie d'un jini en plein combat ; vous commencez avec 1 charge.
En jeuRestaure l'énergie d'un jini au combat.
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Davantage de charges L'alchimie ajoute des charges de potion de soin pour de bon.
En jeuL'alchimie te permet même d'utiliser plus de potions de soin pendant un combat !
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Pas de recharge après le combat L'énergie basse le reste pour le combat suivant.
En jeuN'oublie pas que l'énergie ne se régénère pas automatiquement après un combat, alors sois stratégique !
Puissance des compétences
La puissance et ce qui la multiplie
Le chiffre en bas à droite est la puissance brute ; l'affrontement de classes décide du reste.
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Puissance brute Plus le chiffre est élevé, plus le coup est fort en général, avant les autres facteurs.
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219 compétences n'en ont pas Aucun dégât, mais des effets qui peuvent renverser le combat.
Les affrontements de classes
- ×3Double avantage
- ×2Très efficace
- ×0,5Faible
- ×0,25Peu efficace contre ses deux classes
Les 6 plus puissantes
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Comète Commun 240
0 -
Rugissement draconique Dragon 200
3 -
Tremblement de terre Terre 190
10 -
Sacrifice ardent Feu 180
5 -
Funeste bagarre Ombre 180
4 -
Souffle calcinant Dragon 170
3
Compétences de contre
Attaque, état, défense, et le contre
Chaque compétence a un type ; une compétence de contre vise le type choisi par l'adversaire.
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Attaque 342 compétences 189 physiques · 153 magiques -
État 162 compétences -
Défense 52 compétences
Les trois contres
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Contre : offensif 52 compétences
Si l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet.
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Contre : état 45 compétences
Si l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet.
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Contre : défensif 28 compétences
Si l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet.
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La vitesse ne compte plus Un contre réussi frappe en premier, puis déclenche son contre-effet.
En jeuUne compétence de contre bien placée ignore totalement la vitesse, ce qui te permet de frapper avant ton adversaire !
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Priorité 4 compétences passent avant avec priorité +1, 3 passent après avec priorité −1.
Compétences d'état
Bonus, malus et marques
Un changement efface bonus et malus ; une marque suit votre équipe jusqu'au jini suivant.
Les cinq altérations qui blessent
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Poison
Inflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour.
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Brûlure
Inflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %.
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Gel
Gèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé.
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Parasite
À la fin du tour, absorbe 2 % de la santé de l'hôte. (Les jini de classe Flore sont immunisés contre cet effet.)
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Emmignonner
Régresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence.
Les marques
Les marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant.
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Marque de pluie d'étoiles dans 10 compétences
Effet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles.
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Marque de poison dans 2 compétences
Effet Marque : inflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour.
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Marque d'humidité dans 2 compétences
Effet Marque : coût en énergie de toutes les compétences -1.
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Marque de ralentissement dans 2 compétences
Effet Marque : vitesse -10.
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Marque de pousse dans 2 compétences
En bénéficiant d'un bonus, octroie 1 charge supplémentaire.
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Marque d'attaque dans 1 compétence
Effet Marque : puissance de toutes les compétences +10 %.
dans 556 compétences
Lire une compétence comme le jeu
Dans les textes des compétences, ces mots renvoient à leur règle ; voici chacun d'eux, tel que le jeu le définit.
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Priorité dans 9 compétences
Les compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini.
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Déferlement dans 7 compétences
Obtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille.
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Charge dans 9 compétences
Charge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant.
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Retraite dans 10 compétences
Le jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné.
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Agilité dans 5 compétences
Lorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité.
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Interruption dans 7 compétences
Empêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action.
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Vol de vie dans 9 compétences
Lorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie.
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Passage de vitesse dans 13 compétences
Au début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente.
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Adaptabilité dans 10 compétences
Après utilisation, la compétence se transforme en une compétence aléatoire issue d'un groupe désigné, et le coût en énergie est réduit de 1.
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Sélectionner dans 19 compétences
Tu peux choisir entre deux effets.
Familiarité de terrain
L'arène, et comment la quitter
228 espèces ont une affinité pour un type de terrain et 206 une aversion ; leur vitesse change dès leur entrée.
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Affinité [très forte] Vitesse +50. -
Affinité [faible] Vitesse +25. -
Aversion [faible] Vitesse -25. -
Aversion [très forte] Vitesse -50.
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Intrépide Un jini avec cette spécialité change son aversion en affinité.
En jeuCe jini déclenche l'affinité dans les environnements où son espèce provoquerait normalement l'aversion, et inversement.
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Rapport de bataille Revoyez le tour précédent avant votre prochain coup.
En jeuAppuie sur le bouton Rapport de bataille pour consulter le déroulement précis du tour précédent.
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Évasion Vous perdez l'avantage ? Quittez le combat par les boutons en bas à droite.
En jeuTu perds l'avantage ? Fuis ! Même les plus grands mages savent quand effectuer une... retraite tactique !
La suite
Choisissez les bonnes compétences
Chaque compétence avec son coût, sa puissance et son type, et les guides qui s'en servent.
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