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Magnéros

库多西 kuduoxi

Trait Amélioration ciblée 定向精炼

À son entrée, puissance des compétences des classes Terre et Méca +10 % pour chaque compétence défensive lancée par les jini alliés.

Total 459

Statistiques de base, total 459 : PV 85, ATQ P. 98, ATQ M. 34, SPD 40, DÉF M. 93, DÉF P. 109.
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Jinidex N° 222

Fiche complète

Ligne d'évolution

  1. Niv. 32 évolue en
  2. Niv. 48 évolue en

Magnéros

库多西

Stade 2

Magnéros à côté d'un Roco, à l'échelle
  • Hauteur0,99–1,42 m
  • Poids115,8–175,02 kg
Formes
1
Où le trouver
Introuvable à l'état sauvage

Alliant la stabilité de la roche à la résistance de l'acier, il dégage une odeur profonde et terreuse, probablement due à son habitude d'hiberner sous terre. Il manie les champs magnétiques au combat, mais peut être paralysé par des interférences magnétiques. Il préfère donc habiter des régions désolées.

兼具岩石的稳固与钢铁的坚韧,身上带有厚重的泥土气味,推测是因为习惯在地底休眠所致。能够利用磁场的力量发动攻击,但也会在特殊磁场的影响下动弹不得,因此总是在人烟稀少的地方栖息。

Sujets de recherche de Magnéros

  1. 1Capturer 1 jini
  2. 2Capturer 1 jini doté d'un talent extraordinaire
  3. 3Fais évoluer une fois un jini

Compétences 29

Compétence Classe Type Puissance Énergie Effet
Par niveau 13
Initiative Niv. 1 先发制人 Commun Physique Puissance 55 Coût en énergie2 Inflige des dégâts physiques. Priorité +1.
Transfert de vitesse Niv. 1 啮合传递 Méca État Coût en énergie1 Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitesse 1.
Conservation de l'énergie Niv. 6 能量守恒 Méca État Coût en énergie2 Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : coût en énergie des compétences adjacentes -1 de façon permanente.
Couple d'engrenage Niv. 8 齿轮扭矩 Méca Physique Puissance 70 Coût en énergie3 Inflige des dégâts physiques. Chaque tour où cette compétence change d'emplacement, puissance +15 points de façon permanente.
Étançon Niv. 11 轴承支撑 Méca État Coût en énergie3 Actif : coût en énergie de l'effet passif de cette compétence -1 de façon permanente. Passif : coût en énergie des compétences adjacentes -1. Passage de vitesse 1.
Ensablement Niv. 17 鸣沙陷阱 Terre Physique Puissance 60 Coût en énergie4 Inflige des dégâts physiques. Plus la défense physique de ton personnage est élevée par rapport à celle de l'ennemi, plus la puissance de cette compétence est grande.
Chargement Niv. 23 蓄势待发 Terre État Coût en énergie4 Gagne 1 charge de Marque de charge de puissance.
Forteresse Niv. 24 壁垒 Terre État Coût en énergie2 Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : recharge de compétence de défense -1.
Forage d'acier Niv. 26 钢钻 Méca Physique Coût en énergie4 Inflige des dégâts physiques. La puissance de la compétence est égale à un tiers de la puissance totale des compétences adjacentes. Passage de vitesse 1.
Entaille d'engrenage Niv. 33 齿轮切开 Méca Physique Puissance 130 Coût en énergie5 Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, coût en énergie -2. Passage de vitesse 1.
Cassepierre Niv. 35 岩土暴击 Terre Physique Puissance 140 Coût en énergie8 Inflige des dégâts physiques. À chaque attaque subie par ton personnage, coût en énergie de cette compétence -1 de façon permanente.
Tremblement de terre Niv. 37 地震 Terre Physique Puissance 190 Coût en énergie10 Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Épieu jaillissant Niv. 48 地刺 Terre Physique Puissance 90 Coût en énergie3 Inflige des dégâts physiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée.
Tablettes de compétence 16
Inébranlable 不动如山 Terre État Coût en énergie2 Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : attaque physique +50 %.
Enfouissement 遁地 Terre État Coût en énergie3 Réduit les dégâts subis de 50 % et tu effectues une Retraite. Contre : offensif.
Main d'outre-tombe 彼岸之手 Chaos Physique Puissance 150 Coût en énergie10 Inflige des dégâts physiques. Pour chaque tranche de 10 % de santé perdue, coût en énergie de cette compétence -1.
Fausse faillite 虚假破产 Chaos État Coût en énergie2 Réduit les dégâts subis de 80 %. À court d'énergie, récupérer 1 point d'énergie coûte 5 % de ta santé. Contre : offensif.
Frappe puissante 重击 Commun Physique Puissance 140 Coût en énergie2 Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, son coût en énergie +1 de façon permanente.
Griffes innombrables 连续爪击 Commun Physique Puissance 30 Coût en énergie2 Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : état : double le compteur de combo de cette compétence.
Commun Psychisme 取念 Commun État Coût en énergie0 Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
Épine 棘刺 Commun État Coût en énergie2 Inflige 1 charge de marque d'épines à l'ennemi.
Masochiste 嗜痛 Commun État Coût en énergie2 Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : à chaque fois que des dégâts sont subis pendant cet effet, attaque double +40 %.
Garde préventive 有效预防 Commun État Coût en énergie1 Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensif : Priorité +1 sur la prochaine action.
Terrifier 吓退 Commun État Coût en énergie2 Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : l'ennemi effectue une Retraite.
Bouclier piquant 刺盾 Terre État Coût en énergie2 Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : attaque physique de l'ennemi -70 %.
Défense 防御 Commun État Coût en énergie1 Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif.
Changement de phase 相位移动 Méca État Coût en énergie1 Réduit les dégâts subis de 50 %. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, dégâts -40 % supplémentaires. Contre : offensif, Passage de vitesse 1.
Garde de roche 沙石阵 Terre État Coût en énergie2 Vitesse -20 points. Choix : gagne défense physique +90 % ou défense magique +90 %.
Treuil 绞轮 Méca Physique Puissance 115 Coût en énergie5 Inflige des dégâts physiques. Chaque fois que ce jini est attaqué par une compétence mais y résiste (à l'exception des combos), réduit de façon permanente le coût en énergie de cette compétence de 1 point.

Des joueurs

Notes de joueurs

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