技能 · 571 compétences
Compétences
571 visibles
| Classe | Type | Effet | Jini | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Commun | Magique | 4 | 30 | Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. Si l'ennemi change de jini ce tour, compteur de combo de cette compétence +3. | ||
| Commun | Magique | 5 | 155 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Commun | Magique | 2 | 70 | Inflige des dégâts magiques. Contre : état : puissance de cette compétence x3. | ||
| Commun | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : survit avec 1 point de santé après avoir subi des dégâts fatals. | ||
| Commun | État | 3 | – | Défense magique +170 %. | ||
| Commun | Magique | 3 | 70 | Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marques des deux côtés. | ||
| Commun | Magique | 6 | 130 | Inflige des dégâts magiques. À chaque fois qu'une compétence de classe Commune est lancée, coût en énergie de cette compétence -2 de façon permanente. | ||
| Commun | État | 3 | – | Coût en énergie de toutes les compétences d'attaque ennemies +2 points pendant 3 tours. | ||
| Commun | Physique | 3 | 90 | Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, puissance +45 de façon permanente. | ||
| Commun | Physique | 7 | 135 | Inflige des dégâts physiques. À la fin du tour, coût en énergie de cette compétence -1 de façon permanente. | ||
| Commun | Magique | 0 | 240 | Inflige des dégâts magiques. Pour chaque tranche de 5 % de santé perdue, puissance de cette compétence -10. Consomme toute la santé restante après utilisation. | ||
| Commun | État | 1 | – | Compteur de combo de l'ennemi -4. | ||
| Commun | État | 1 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif. | ||
| Commun | Physique | 4 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Pour chaque tranche de 5 % de santé perdue, puissance de cette compétence +5. | ||
| Commun | État | 2 | – | Inflige 1 charge d'Emmignonner à l'ennemi. | ||
| Commun | Physique | 6 | 150 | Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence élimine un ennemi, restaure 6 points d'énergie. | ||
| Commun | Magique | 4 | 115 | Inflige des dégâts magiques. Dissipe 5 charges de bonus de l'ennemi. | ||
| Commun | Magique | 3 | 65 | Inflige des dégâts magiques. Choix : dissipe tous les bonus de l'ennemi, ou dissipe 1 charge de marques des deux camps. | ||
| Commun | Physique | 3 | 60 | Inflige des dégâts physiques. Priorité +1. Surrégime : puissance de cette compétence +30. | ||
| Commun | Physique | 3 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Pour chaque contre réussi, puissance de cette compétence +90 de façon permanente. | ||
| Commun | Magique | 3 | 50 | Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. | ||
| Commun | État | 3 | – | Les compétences ennemies, à l'exception de celle lancée ce tour, coûtent 3 points d'énergie supplémentaires pendant 3 tours. | ||
| Commun | État | 5 | – | Réduit les dégâts subis de 100 %. Contre : offensif : convertit les dégâts évités en soins. Coût en énergie de cette compétence +2 de façon permanente. | ||
| Commun | Physique | 1 | 65 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Commun | Physique | 2 | 30 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : état : double le compteur de combo de cette compétence. | ||
| Commun | Physique | 3 | 110 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Commun | État | 2 | – | Défense physique +140 %. | ||
| Commun | Physique | 2 | 140 | Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, son coût en énergie +1 de façon permanente. | ||
| Commun | État | 3 | – | Gagne 1 charge de Marque d'attaque. | ||
| Commun | Physique | 2 | 55 | Inflige des dégâts physiques. Priorité +1. | ||
| Commun | Magique | 2 | 75 | Inflige des dégâts magiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée. | ||
| Commun | État | 1 | – | La compétence utilisée par l'ennemi ce tour coûte +7 points d'énergie pendant 3 tours. | ||
| Commun | Magique | 4 | 95 | Inflige des dégâts magiques. Si l'énergie est épuisée après l'utilisation de cette compétence, puissance de cette compétence +120 points. | ||
| Commun | Physique | 3 | 155 | Inflige des dégâts physiques. Priorité -1. | ||
| Commun | État | 5 | – | Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensif : de plus, interrompt et étourdit l'ennemi au prochain tour. | ||
| Commun | État | 0 | – | Attaque magique +70 %. | ||
| Commun | Magique | 0 | 1 | Inflige des dégâts magiques. Consomme toute l'énergie à l'utilisation. Plus d'énergie est consommée, plus les dégâts sont importants. | ||
| Commun | Physique | 3 | – | Inflige des dégâts physiques. Plus l'ennemi est léger, plus la puissance est élevée. | ||
| Commun | Physique | 0 | 45 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Commun | État | 0 | – | Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensif : coût en énergie +3 à la place. | ||
| Commun | Physique | 3 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Si ce jini a réussi un contre au tour précédent, puissance de cette compétence +180. | ||
| Commun | Magique | 2 | 70 | Inflige des dégâts magiques. Choix : augmente de façon permanente la puissance des compétences de 20 points après chaque utilisation, ou augmente temporairement la puissance des compétences de 100 % lorsque Contre : état se déclenche. | ||
| Commun | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : à chaque fois que des dégâts sont subis pendant cet effet, attaque double +40 %. | ||
| Commun | État | 2 | – | Défenses physique et magique ennemie -120 %. | ||
| Commun | Physique | 2 | 65 | Inflige des dégâts physiques. Si l'énergie de l'ennemi est de 2 ou moins, inflige dégâts x5. | ||
| Commun | État | 1 | – | Attaque physique +100 %. | ||
| Commun | État | 1 | – | Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensif : Priorité +1 sur la prochaine action. | ||
| Commun | État | 1 | – | Puissance de compétence +70 à la prochaine attaque. | ||
| Commun | Physique | 2 | 40 | Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. À chaque utilisation de cette compétence, son compteur de combo +1 de façon permanente. | ||
| Psychisme取念 | Commun | État | 0 | – | Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2. | |
| Psychisme取念 | Commun | État | 0 | – | Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2. | |
| Psychisme取念 | Commun | État | 0 | – | Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2. | |
| Commun | État | 0 | – | Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2. | ||
| Commun | Magique | 3 | 75 | Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Contre : état : devient un combo de 3 coups. | ||
| Commun | Magique | 3 | 80 | Inflige des dégâts magiques. Si l'utilisateur a un malus quelconque, puissance de cette compétence +40 points. | ||
| Commun | Physique | 2 | 65 | Inflige des dégâts physiques. Si une compétence d'état a été lancée au tour précédent, puissance de cette compétence +55. | ||
| Commun | État | 2 | – | Restaure 30 % de la santé. | ||
| Réécriture复写 | Commun | État | 0 | – | Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2. | |
| Réécriture复写 | Commun | État | 0 | – | Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2. | |
| Réécriture复写 | Commun | État | 0 | – | Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2. | |
| Commun | État | 0 | – | Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2. | ||
| Commun | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : attaque double +70 %. | ||
| Commun | État | 1 | – | Attaque physique ennemie -60 % et vitesse -60 points. | ||
| Commun | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : l'ennemi effectue une Retraite. | ||
| Commun | Magique | 4 | 25 | Inflige des dégâts magiques, combo de 5 coups. | ||
| Commun | Physique | 0 | 35 | Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie. | ||
| Compétence à la roulette借用 | Commun | État | 0 | – | Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour. | |
| Compétence à la roulette借用 | Commun | État | 0 | – | Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour. | |
| Compétence à la roulette借用 | Commun | État | 0 | – | Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour. | |
| Commun | État | 0 | – | Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour. | ||
| Commun | Magique | 1 | 65 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Commun | Physique | 3 | 85 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : puissance de cette compétence x3. | ||
| Commun | Magique | 6 | 165 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Commun | Magique | 4 | 130 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Commun | Magique | 1 | 60 | Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. | ||
| Commun | Physique | 3 | 35 | Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. | ||
| Commun | Physique | 5 | 155 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Commun | Magique | 2 | 90 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Commun | État | 2 | – | Restaure 25 % de la santé. Contre : défensif : restaure 50 % de la santé à la place. | ||
| Commun | État | 1 | – | Dissipe tous les bonus de l'ennemi. | ||
| Commun | État | 1 | – | Vitesse + 80. Contre : défensif : vitesse +160 à la place. | ||
| Commun | Magique | 3 | 125 | Inflige des dégâts magiques. Adaptabilité : compétence d'attaque magique. | ||
| Commun | Physique | 2 | 90 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Commun | État | 2 | – | Restaure 1 point d'énergie et 10 % de santé. Gagne +10 % d'attaque magique, +10 % de défense magique et +10 points de vitesse. | ||
| Commun | État | 2 | – | Inflige 1 charge de marque d'épines à l'ennemi. | ||
| Commun | Physique | 4 | 130 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Commun | État | 1 | – | Attaque physique +30 %, combo de 3 coups. | ||
| Commun | Physique | 1 | 55 | Inflige des dégâts physiques. Pour chaque point d'énergie de cette compétence, puissance +50. | ||
| Commun | Physique | 3 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, puissance de cette compétence +100. | ||
| Commun | État | 2 | – | Compteur de combo +3. | ||
| Commun | Physique | 3 | – | Inflige des dégâts physiques. Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance de la compétence est élevée. | ||
| Commun | Magique | 3 | 110 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Flore | État | 3 | – | Attaques physique et magique +140 %. | ||
| Flore | Physique | 3 | 100 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Flore | État | 2 | – | Compteur de combo +2. Contre : défensif : de plus, interrompt et étourdit l'ennemi pendant le tour suivant. | ||
| Flore | État | 1 | – | Puissance de toutes les compétences +30. Contre : défensif : puissance +60 à la place. | ||
| Flore | Physique | 2 | 80 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Flore | Physique | 6 | 150 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Flore | Magique | 4 | 120 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Flore | Magique | 7 | 100 | Inflige des dégâts magiques. À chaque fois qu'une autre compétence de classe Flore est lancée, puissance de cette compétence +60 de façon permanente. | ||
| Flore | Magique | 1 | 30 | Inflige des dégâts magiques et restaure ses points de santé à hauteur de 100 % des dégâts infligés. | ||
| Flore | État | 3 | – | Restaure 3 points d'énergie à chaque jini en réserve. | ||
| Flore | État | 3 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : restaure 20 % de santé. | ||
| Flore | État | 2 | – | Restaure 10 points d'énergie. | ||
| Flore | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : défense physique +70 %. | ||
| Flore | Magique | 1 | 60 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Flore | État | 2 | – | Combo de 2 coups. Chaque coup confère +60 % d'attaque magique. | ||
| Flore | Magique | 4 | 95 | Inflige des dégâts magiques. Choix : octroie +50 points de puissance des compétences si la santé de ce jini est supérieure à 80 %, ou restaure 35 % de santé si Contre : état se déclenche. | ||
| Flore | Physique | 5 | 85 | Inflige des dégâts physiques et restaure 20 % de santé. | ||
| Flore | Physique | 0 | 40 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Flore | Physique | 3 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, ton personnage récupère 7 points d'énergie. | ||
| Flore | Magique | 3 | 75 | Inflige des dégâts magiques et restaure 1 point d'énergie à tous les jini en réserve. | ||
| Flore | État | 2 | – | Restaure 4 points d'énergie. Attaque magique +70 %. | ||
| Flore | État | 4 | – | Gagne 1 charge de Marque de photosynthèse. | ||
| Flore | État | 2 | – | Choix : restaure 25 % de santé ou 8 points d'énergie. | ||
| Flore | État | 2 | – | Restaure 15 % de santé et 4 points d'énergie. | ||
| Flore | État | 3 | – | Combo de 2 coups. Chaque coup restaure 8 % de santé. Après utilisation, compteur de combo de cette compétence +1 de façon permanente. | ||
| Flore | Physique | 1 | 25 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. | ||
| Flore | Physique | 0 | 30 | Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie. | ||
| Flore | Physique | 3 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Lorsque la santé de ce jini est supérieure à 80 %, puissance de cette compétence +75. | ||
| Flore | État | 3 | – | Inflige 3 charges de Parasite à l'ennemi. | ||
| Flore | Physique | 3 | 30 | Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. À chaque utilisation de cette compétence, son compteur de combo +2 de façon permanente. | ||
| Flore | Physique | 4 | 90 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : restaure 50 % de santé et 5 points d'énergie. | ||
| Flore | Magique | 4 | 50 | Inflige des dégâts magiques. Pour chaque point d'énergie que ce jini possède, puissance des compétences +10 points. | ||
| Flore | Magique | 3 | 100 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Flore | Physique | 3 | 45 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. | ||
| Flore | État | 2 | – | Restaure 15 % de santé, puis tu effectues une Retraite. | ||
| Flore | Physique | 4 | 80 | Inflige des dégâts physiques et restaure 5 points d'énergie. | ||
| Flore | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : restaure 3 points d'énergie. | ||
| Feu | Physique | 5 | 140 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Feu | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Feu | Magique | 2 | 95 | Inflige des dégâts magiques élevés. Défense physique de ton personnage -40 %. | ||
| Feu | Magique | 0 | 40 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Feu | Physique | 5 | 180 | Inflige une grande quantité de dégâts physiques, mais ce jini sera étourdi au prochain tour. | ||
| Feu | Physique | 3 | 100 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Feu | Magique | 4 | 155 | Inflige des dégâts magiques. Pour chaque tranche 5 % de santé perdue par l'ennemi, puissance de cette compétence -5. | ||
| Feu | Magique | 7 | 160 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Feu | Magique | 2 | 60 | Inflige un dégât magique et dissipe les malus de ton personnage. | ||
| Feu | État | 3 | – | Double les charges de brûlure de l'ennemi et déclenche les dégâts de brûlure une fois. | ||
| Feu | État | 1 | – | Dissipe toutes les marques de ton personnage. Pour chaque charge dissipée, attaque physique +50 %. Adaptabilité : compétence d'attaque de classe Feu. | ||
| Feu | Physique | 1 | 25 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. | ||
| Feu | Physique | 0 | 40 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Feu | Magique | 1 | 60 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Feu | Physique | 1 | 50 | Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, puissance +20 de façon permanente. | ||
| Feu | Magique | 1 | 15 | Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. | ||
| Feu | Physique | 3 | 70 | Inflige des dégâts physiques et applique 4 charges de brûlure à l'ennemi. | ||
| Feu | Physique | 2 | 80 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Feu | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : inflige 6 charges de Brûlure à l'ennemi. | ||
| Feu | Magique | 3 | 100 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Feu | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : puissance des compétences +50 sur la prochaine attaque. | ||
| Feu | Magique | 2 | 40 | Inflige des dégâts magiques et tu effectues une Retraite. | ||
| Feu | État | 2 | – | Inflige 10 charges de brûlure à l'ennemi. | ||
| Feu | Magique | 2 | 40 | Inflige des dégâts magiques et dissipe toutes les marques de l'ennemi. Octroie +20 % d'attaque physique à chaque marque dissipée. | ||
| Feu | Magique | 4 | 75 | Inflige des dégâts magiques et applique 6 charges de brûlure à l'ennemi. | ||
| Feu | Magique | 3 | 30 | Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Chaque coup inflige 2 charges de brûlure à l'ennemi. | ||
| Feu | Physique | 3 | 75 | Inflige des dégâts physiques. Chaque fois qu'un ennemi est vaincu, puissance de cette compétence +75 de façon permanente. | ||
| Feu | Physique | 3 | 15 | Inflige des dégâts physiques. Chaque fois qu'une autre compétence de classe Feu est utilisée, la puissance de cette compétence double de façon permanente. | ||
| Feu | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : double la puissance de la compétence de la prochaine attaque. | ||
| Feu | État | 1 | – | Attaque double +120 %, défense double -40 %. | ||
| Feu | Physique | 4 | 120 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Feu | Physique | 1 | 40 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : puissance de cette compétence x4. | ||
| Feu | Magique | 3 | 55 | Inflige des dégâts magiques et applique 4 charges de brûlure à l'ennemi. Contre : état : double la puissance de cette compétence et les charges de Brûlure infligées. | ||
| Feu | État | 3 | – | Dissipe toutes les marques des deux côtés. Pour chaque charge dissipée, inflige 5 charges de brûlure à l'ennemi. | ||
| Feu | État | 3 | – | Inflige 10 charges de Brûlure à l'ennemi. Contre : défensif : inflige 30 charges à la place. | ||
| Feu | Physique | 0 | 30 | Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie. | ||
| Feu | Magique | 3 | 75 | Inflige des dégâts magiques. Chaque fois qu'un ennemi est vaincu, la puissance de cette compétence double de façon permanente. | ||
| Feu | Magique | 2 | 70 | Inflige des dégâts magiques. Contre : état : double la puissance de la compétence de la prochaine attaque. | ||
| Feu | État | 1 | – | Double la puissance de la compétence de la prochaine attaque. Contre : défensif : puissance de la compétence x4 à la place. | ||
| Feu | État | 1 | – | Choix : inflige 7 charges de Brûlure à l'ennemi ou réduit la défense physique de l'ennemi de 90 %. | ||
| Eau | Magique | 2 | 80 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Eau | Magique | 0 | 30 | Inflige des dégâts magiques et restaure 1 point d'énergie. | ||
| Eau | Magique | 3 | 100 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Eau | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : attaque magique +70 %. | ||
| Eau | État | 0 | – | Dissipe les malus affectant l'utilisateur. Le coût en énergie de cette compétence est réduit de 1 point pour chaque charge de malus. Adaptabilité : compétence d'attaque de classe Eau. | ||
| Eau | État | 4 | – | Gagne 1 charge de Marque d'humidité. | ||
| Eau | Physique | 4 | 110 | Inflige des dégâts physiques. Coût en énergie -2 points pendant Pluie. | ||
| Eau | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Eau | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : tu effectues une Retraite. | ||
| Eau | Magique | 1 | 60 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Eau | État | 7 | – | Attaque magique +190 %. | ||
| Eau | État | 1 | – | Dissipe les malus de ton personnage. Coût en énergie de toutes les compétences -1. | ||
| Eau | État | 5 | – | Le temps devient pluvieux pendant 8 tours. | ||
| Eau | État | 2 | – | Coût en énergie de toutes les compétences -2. Contre : défensif : coût en énergie -3 à la place. | ||
| Eau | Magique | 7 | 150 | Inflige des dégâts magiques. Contre : état : coût en énergie de cette compétence -6 de façon permanente. | ||
| Eau | Magique | 3 | 20 | Inflige des dégâts magiques, combo de 4 coups. | ||
| Eau | Magique | 6 | 90 | Inflige des dégâts magiques. Pour chaque réduction de 1 point du coût en énergie de cette compétence, puissance +10. | ||
| Eau | Physique | 2 | 80 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Eau | État | 4 | – | Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : gagne 1 charge de Marque d'humidité. | ||
| Eau | Magique | 4 | 120 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Eau | Physique | 4 | 115 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : coût en énergie de cette compétence -3 points de façon permanente. | ||
| Eau | Magique | 5 | 110 | Inflige des dégâts magiques. À chaque utilisation de cette compétence, son coût en énergie est de -1 de façon permanente. | ||
| Eau | Magique | 0 | 40 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Eau | Physique | 3 | 100 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Eau | Magique | 5 | 140 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Eau | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : coût en énergie de toutes les compétences -2. | ||
| Eau | État | 1 | – | Coût en énergie de la prochaine compétence -6. | ||
| Eau | Physique | 3 | 10 | Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Pour chaque réduction de 1 point du coût en énergie de cette compétence, puissance +10 points. | ||
| Eau | Magique | 6 | 90 | Inflige des dégâts magiques. À la fin du tour, puissance de cette compétence +20 de façon permanente. | ||
| 汇流 | Eau | État | 1 | – | 雨天的回合数延长4回合,应对防御:改为延长8回合。 | |
| Lumière | État | 1 | – | Puissance des compétences de la classe Lumière +50 % de façon permanente. Contre : défensif : +100 % de façon permanente à la place. | ||
| Lumière | État | 1 | – | Jusqu'à une compétence par classe : puissance +35. | ||
| Lumière | Magique | 3 | 80 | Inflige des dégâts magiques. Inflige +50 % de dégâts aux jini hybrides. | ||
| Lumière | Magique | 1 | 60 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Lumière | Physique | 3 | 100 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Lumière | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : les compétences de classe Lumière de ce jini gagnent +50 % de puissance des compétences de façon permanente. | ||
| Lumière | Physique | 4 | 115 | Inflige des dégâts physiques. Choix : octroie +50 points de puissance des compétences si l'ennemi équipe une quelconque compétence de classe Lumière ou remplace la compétence contrée par Tir perforant lorsque Contre : état est déclenché. | ||
| Lumière | Physique | 4 | 120 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Lumière | Magique | 2 | 80 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Lumière | Physique | 3 | 30 | Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. | ||
| Lumière | État | 1 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : cette compétence devient la compétence qu'elle a contrée. | ||
| Lumière | Magique | 3 | 60 | Inflige des dégâts magiques. Chaque fois qu'une compétence d'une autre classe est utilisée, puissance de cette compétence +30 de façon permanente. | ||
| Lumière | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Lumière | Magique | 3 | 100 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Lumière | Magique | 0 | 40 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Lumière | Magique | 4 | 50 | Inflige des dégâts magiques. S'équiper de compétences d'autres classes confère à cette compétence différents effets. | ||
| Lumière | Physique | 2 | 80 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Lumière | Magique | 3 | 95 | Inflige des dégâts magiques. La classe de cette compétence correspond à la classe de la météo actuelle. | ||
| 分光 | Lumière | État | 1 | – | 自己获得魔攻+20%,己方队伍中精灵每有1个不同的系别,额外获得魔攻+10%。 | |
| 闪光弹 | Lumière | Physique | 2 | 40 | 造成物伤,自己脱离。 | |
| Terre | Physique | 4 | 120 | Inflige des dégâts physiques. Cette compétence a un coût en énergie fixe de 4. | ||
| Terre | État | 3 | – | Réduit les dégâts subis de 50 % et tu effectues une Retraite. Contre : offensif. | ||
| Terre | État | 4 | – | Gagne 1 charge de Marque de charge de puissance. | ||
| Terre | Magique | 3 | 80 | Inflige des dégâts magiques. Octroie +1 point de priorité pendant Tempête de sable. | ||
| Terre | Physique | 5 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Défense physique +70 %. Contre : état : double la puissance de cette compétence et défense physique +70 % supplémentaires. | ||
| Terre | Physique | 10 | 190 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Terre | Physique | 3 | 90 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée. | ||
| Terre | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : recharge de compétence de défense -1. | ||
| Terre | Physique | 3 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change de jini ce tour, défense physique de ton personnage +100 %. | ||
| Terre | État | 2 | – | Vitesse -20 points. Choix : gagne défense physique +90 % ou défense magique +90 %. | ||
| Terre | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 90 %. Si la dernière compétence lancée était une attaque, coût en énergie de cette compétence -2. Contre : offensif. | ||
| Terre | État | 3 | – | Défense physique +140 % et vitesse -30. | ||
| Terre | Magique | 2 | 80 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Terre | Magique | 3 | 100 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Terre | Magique | 0 | 40 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Terre | État | 2 | – | Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensif : double les bonus. | ||
| Terre | Magique | 1 | 60 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Terre | État | 2 | – | Immobilise l'ennemi pendant 3 tours. Contre : défensif : réduit la défense double de l'ennemi de 60 %. | ||
| Terre | Physique | 1 | 55 | Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. | ||
| Terre | Physique | 3 | 95 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : défense physique ennemie -80 %. | ||
| Terre | État | 7 | – | Le temps tourne à la tempête de sable pendant 8 tours. | ||
| Terre | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Terre | Physique | 4 | 60 | Inflige des dégâts physiques. Plus la défense physique de ton personnage est élevée par rapport à celle de l'ennemi, plus la puissance de cette compétence est grande. | ||
| Terre | Physique | 3 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Compteur de combo de l'ennemi -3. | ||
| Terre | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : compteur de combo de l'ennemi -3. | ||
| Terre | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : attaque physique de l'ennemi -70 %. | ||
| Terre | Physique | 2 | 80 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Terre | Physique | 30 | 140 | Inflige des dégâts physiques. À la fin du tour, coût en énergie de cette compétence -5 de façon permanente. | ||
| Terre | Physique | 3 | 50 | Inflige des dégâts physiques et immobilise l'ennemi pendant 3 tours. | ||
| Terre | État | 3 | – | Défense physique +160 % et défense magique -60 %. | ||
| Terre | Physique | 8 | 140 | Inflige des dégâts physiques. À chaque attaque subie par ton personnage, coût en énergie de cette compétence -1 de façon permanente. | ||
| Terre | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : attaque physique +50 %. | ||
| Glace | État | 1 | – | Combo de 3 coups. Chaque coup inflige 1 charge de Gel à l'ennemi. | ||
| Glace | Magique | 6 | 105 | Inflige des dégâts magiques. Si l'ennemi est affecté par Gel, puissance de cette compétence +60. Contre : état : double les charges de Gel. | ||
| Glace | Physique | 3 | 85 | Inflige des dégâts physiques et inflige 1 charge de gel à l'ennemi. | ||
| Glace | Magique | 1 | 60 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Glace | Magique | 3 | 95 | Inflige des dégâts magiques et applique 1 charge de Gel à l'ennemi. Contre : état : inflige 4 charges supplémentaires de Gel. Adaptabilité : compétences liées au Gel. | ||
| Glace | Physique | 4 | 95 | Inflige des dégâts physiques. Pour chaque charge de gel sur l'ennemi, restaure 1 point d'énergie à ton personnage. | ||
| Glace | Magique | 7 | 90 | Inflige des dégâts magiques. Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +2. | ||
| Glace | État | 2 | – | Inflige 5 charges de Gel à l'ennemi. Contre : défensif : inflige 5 charges supplémentaires. | ||
| Glace | Magique | 3 | 40 | Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de gel sur l'ennemi, Puissance de cette compétence +20. | ||
| Glace | Physique | 0 | 40 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Glace | État | 1 | – | Défense magique ennemie -100 %. | ||
| Glace | Physique | 2 | 80 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Glace | État | 4 | – | Inflige 1 charge de gel à l'ennemi. Pour chaque charge de Gel, coût en énergie de toutes les compétences ennemies +1. | ||
| Glace | Magique | 3 | 70 | Inflige des dégâts magiques. Défense magique ennemie -50 %. | ||
| Glace | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : coût en énergie de la compétence contrée +3. | ||
| Glace | Physique | 4 | 90 | Inflige des dégâts physiques. Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +1. | ||
| Glace | Magique | 4 | – | Inflige des dégâts magiques. La puissance de cette compétence est égale à 10x le coût total en énergie des compétences du jini ennemi. | ||
| Glace | Physique | 4 | 105 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3 supplémentaires. | ||
| Glace | État | 3 | – | Combo de 2 coups. Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +1 à chaque coup. | ||
| Glace | Physique | 3 | 70 | Inflige des dégâts physiques. Choix : défense physique ennemie -30 % ou vitesse ennemie -20 points. | ||
| Glace | État | 3 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : inflige 2 charges de Marque de ralentissement à l'ennemi. | ||
| Glace | Physique | 3 | 90 | Inflige des dégâts physiques. Vitesse de l'ennemi -30. | ||
| Glace | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : inflige 2 charges de Gel à l'ennemi. | ||
| Glace | État | 4 | – | Inflige 2 charges de marque de ralentissement à l'ennemi. | ||
| Glace | État | 0 | – | Coût en énergie des compétences ennemies +3 ce tour. Contre : défensif : coût en énergie de toutes les compétences +3 à la place. | ||
| Glace | État | 1 | – | Restaure une quantité d'énergie égale à la moitié du coût total en énergie des compétences de l'ennemi. | ||
| Glace | État | 1 | – | Inflige 4 charges de gel à l'ennemi. | ||
| Glace | Magique | 0 | 30 | Inflige des dégâts magiques et restaure 1 point d'énergie. | ||
| Glace | État | 1 | – | Vitesse ennemie -90. | ||
| Glace | Magique | 3 | 45 | Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. | ||
| Glace | Physique | 3 | 55 | Inflige des dégâts physiques et 2 charges de gel à l'ennemi. Contre : état : inflige 2 charges supplémentaires et double la puissance de cette compétence. | ||
| Glace | Physique | 3 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Puissance des compétences +50 % pendant Blizzard. | ||
| Glace | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : restaure une énergie équivalente à 2x le coût en énergie de la compétence contrée. | ||
| Glace | État | 7 | – | Le temps tourne au blizzard pendant 8 tours. | ||
| Dragon | Magique | 1 | 55 | Inflige des dégâts magiques. Contre : état : la compétence suivante ne nécessite pas de charge. | ||
| Dragon | Magique | 3 | 200 | Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi. | ||
| Dragon | Physique | 3 | 100 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Dragon | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Cette compétence peut être lancée pendant la charge. Contre : offensif : la prochaine compétence ne nécessite pas de charge. | ||
| Dragon | État | 3 | – | Charge. Attaque double +150 %, vitesse +80. | ||
| Dragon | État | 3 | – | Gagne 1 charge de Marque de morsure de dragon. | ||
| Dragon | État | 1 | – | La prochaine compétence ne nécessite pas de chargement. Cette compétence peut être utilisée pendant le chargement. Choix : coût en énergie -1 pour cette utilisation, ou étourdit l'ennemi au prochain tour si contre : défensif interrompt l'ennemi. | ||
| Dragon | Physique | 3 | 130 | Charge, puis inflige des dégâts physiques et restaure ses points de santé à hauteur de 50 % des dégâts infligés. | ||
| Dragon | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Dragon | Physique | 4 | 120 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Dragon | État | 1 | – | Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif. Adaptabilité : compétence d'état de classe Dragon. | ||
| Dragon | Physique | 5 | 140 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Dragon | Magique | 2 | 60 | Inflige des dégâts magiques. Si l'utilisateur n'a pas utilisé de compétence d'attaque au tour précédent, puissance de cette compétence +20 points de façon permanente. | ||
| Dragon | Magique | 2 | 80 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Dragon | Magique | 3 | 1 | Charge, puis inflige des dégâts magiques. En cas d'attaque pendant la charge, puissance de cette compétence devient égale à 3x celle de la compétence ennemie. | ||
| Dragon | État | 2 | – | Restaure 20 % de santé. La compétence suivante ne nécessite pas de charge. | ||
| Dragon | Physique | 3 | 170 | Charge, puis inflige des dégâts physiques. Contre : état : double la puissance de cette compétence. | ||
| Électro | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Électro | Physique | 3 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Surrégime : cette compétence gagne +40 de puissance. | ||
| Électro | Magique | 0 | 40 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Électro | Physique | 3 | 75 | Inflige des dégâts physiques et 1 charge de conduction à l'ennemi. | ||
| Électro | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : Retour sur le terrain à la fin du tour. | ||
| Électro | Magique | 3 | 90 | Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain. | ||
| Électro | État | 1 | – | Attaque magique ennemie -20 % et vitesse -20 %. Combo de 2 coups. | ||
| Électro | Physique | 2 | 80 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Électro | Magique | 3 | 35 | Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Surrégime : puissance de cette compétence +20. | ||
| Électro | Physique | 3 | 100 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Électro | État | 3 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au tour suivant. | ||
| Électro | Magique | 1 | 60 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Électro | État | 4 | – | Tu effectues une Retraite. Restaure 8 points d'énergie au jini qui entre en jeu. | ||
| Électro | État | 1 | – | Retourne sur le terrain à la fin du tour. Nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au prochain tour. | ||
| Électro | État | 2 | – | Priorité ennemie -1. Contre : défensif : attaque double ennemie -70 % supplémentaires. | ||
| Électro | État | 2 | – | Gagne 1 charge de Marque de charge. | ||
| Électro | État | 2 | – | Oblige le jini adverse à revenir sur le terrain. | ||
| Électro | Physique | 5 | 45 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Tu effectues une Retraite. | ||
| Électro | Magique | 2 | 80 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Électro | Magique | 2 | 60 | Inflige des dégâts magiques. Chaque fois que le jini quitte le terrain, nombre d'utilisations de cette compétence +1 de façon permanente. | ||
| Électro | Magique | 2 | 70 | Inflige des dégâts magiques. Vitesse +30. | ||
| Électro | Magique | 3 | 95 | Inflige des dégâts magiques. Surrégime : coût en énergie de cette compétence -1. | ||
| Électro | État | 5 | – | Un orage éclate pendant 8 tours. | ||
| Électro | État | 2 | – | Retourne sur le terrain à la fin du tour. Au prochain tour, les compétences d'attaque équipées gagnent 1 effet de Déferlement précédemment déclenché. Contre : défensif : obtiens tous les effets de Déferlement précédemment déclenchés à la place. | ||
| Électro | Magique | 3 | 35 | Inflige des dégâts magiques. À chaque fois que ce jini entre sur le terrain, puissance de cette compétence +40 points de façon permanente. | ||
| Électro | Magique | 1 | 55 | Inflige des dégâts magiques. Surrégime : cette compétence bénéficie de tous les effets de surrégime précédemment déclenchés. Pour chaque effet obtenu, coût en énergie de cette compétence +1 et puissance +10. | ||
| Électro | Magique | 4 | 50 | Inflige des dégâts magiques. Surrégime : nombre d'utilisations de cette compétence +1. | ||
| Électro | Physique | 0 | 40 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Poison | Magique | 3 | 35 | Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Si l'ennemi est empoisonné, compteur de combo de cette compétence +2. | ||
| Poison | Magique | 4 | 110 | Inflige des dégâts magiques. Si un ennemi est éliminé, convertit ses charges de poison en marque de poison. | ||
| Poison | État | 1 | – | Pour chaque charge de Poison sur l'ennemi, ses attaques doubles -30 % par charge. | ||
| Poison | Magique | 2 | 35 | Inflige des dégâts magiques et 2 charges de poison à l'ennemi. | ||
| Poison | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Poison | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : dissipe 1 bonus de l'ennemi. | ||
| Poison | État | 1 | – | Les compétences d'attaque équipées gagnent 3 charges de Poison bonus. Contre : défensif : gagne 6 charges de Poison bonus à la place. | ||
| Poison | Magique | 3 | 75 | Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de poison sur l'ennemi, puissance de cette compétence +10 points. Contre : état : puissance +40 points à la place. | ||
| Poison | Magique | 3 | 100 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Poison | État | 3 | – | Inflige 1 charge de marque de poison à l'ennemi. | ||
| Poison | Magique | 0 | 40 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Poison | État | 7 | – | Convertit tous les bonus ennemis en poison. | ||
| Poison | Physique | 2 | 25 | Inflige des dégâts physiques et applique 2 charges de Poison à l'ennemi. Contre : état : inflige 6 charges à la place. | ||
| Poison | État | 3 | – | Inflige 5 charges de poison à l'ennemi. | ||
| Poison | Physique | 2 | 80 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Poison | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Adaptabilité : compétence d'état de classe Poison. Contre : offensif. | ||
| Poison | Physique | 2 | 15 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Chaque coup inflige 1 charge de poison à l'ennemi. | ||
| Poison | État | 4 | – | Double le nombre de charges malus sur le jini ennemi. | ||
| Poison | État | 1 | – | Réduit les dégâts subis de 50 %. Pour chaque charge de Poison sur l'ennemi, réduction des dégâts de cette compétence +10 %. Contre : offensif. | ||
| Poison | État | 2 | – | Inflige 3 charges de Poison à l'ennemi. Contre : défensif : inflige 8 charges à la place. | ||
| Poison | État | 1 | – | Pour chaque charge de poison sur l'ennemi, attaque magique de ton personnage +30 %. | ||
| Poison | Physique | 0 | 20 | Inflige des dégâts physiques et 1 charge de poison à l'ennemi. | ||
| Poison | Magique | 5 | 120 | Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de Poison sur l'ennemi, coût en énergie de cette compétence -1 et inflige 1 charge de Poison. | ||
| Poison | Physique | 4 | 120 | Inflige des dégâts physiques au jini ennemi. | ||
| Insecte | Physique | 1 | 20 | Inflige des dégâts physiques. Confère à l'équipe alliée 1 charge de faveur : puissance +20. | ||
| Insecte | État | 2 | – | Inflige 2 charges de poison à l'ennemi. Confère 1 charge de faveur : inflige 2 charges de poison à l'ennemi. | ||
| Insecte | Physique | 0 | 40 | Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. Cette compétence est affectée par la faveur. À chaque fois qu'elle est affectée, son coût en énergie +1 de façon permanente. | ||
| Insecte | État | 1 | – | Restaure 20 % de la santé. Confère à l'équipe alliée 1 charge de faveur : confère 10 % de vol de vie. | ||
| Insecte | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Retraite forcée. Contre : offensif : le prochain jini bénéficie d'une réduction des dégâts. | ||
| Insecte | État | 2 | – | Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrande : coût en énergie -2. | ||
| Insecte | Physique | 3 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance de cette compétence +50 et ignore la résistance de classe ennemie. | ||
| Insecte | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Insecte | État | 3 | – | Confère à l'équipe 2 charges aléatoires d'Offrande. | ||
| Insecte | Magique | 3 | 100 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Insecte | Magique | 2 | 15 | Inflige des dégâts magiques. Pour chaque bourdonnement équipé par un jini dans ton équipe, compteur de combo de cette compétence +1. | ||
| Insecte | Magique | 3 | 80 | Inflige des dégâts magiques et vole 1 charge de marque à l'ennemi. | ||
| Insecte | État | 2 | – | Dissipe les marques de l'ennemi. Pour chaque charge de marque dissipée, restaure 10 % de santé de ton personnage. | ||
| Insecte | Physique | 0 | 40 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Insecte | État | 2 | – | Attaque double +50 %. Pour chaque compétence à coût nul équipée, +50 % supplémentaires. | ||
| Insecte | Physique | 7 | 20 | Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. Cette compétence est affectée par la faveur. | ||
| Insecte | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : confère à l'équipe alliée 1 charge aléatoire de faveur. | ||
| Insecte | Physique | 3 | 30 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Confère à l'équipe alliée 1 charge de faveur : compteur de combo +1. | ||
| Insecte | Magique | 1 | 15 | Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. | ||
| Insecte | Physique | 3 | 90 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : puissance de cette compétence doublée et ignore la résistance de classe ennemie. | ||
| Insecte | Physique | 2 | 80 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Insecte | Physique | 2 | 60 | Inflige des dégâts physiques. Défense physique ennemie -30 %. | ||
| Insecte | Magique | 0 | 30 | Inflige des dégâts magiques et restaure 1 point d'énergie. | ||
| Insecte | État | 2 | – | Choix : les alliés gagnent 1 Offrande : combo +1 ou puissance +20. | ||
| Insecte | Physique | 3 | 85 | Inflige des dégâts physiques et dissipe toutes les marques de l'ennemi. Contre : état : vole des marques à la place. | ||
| Martiale | Magique | 0 | 40 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Martiale | État | 4 | – | Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : inflige des dégâts physiques de classe Martiale à l'ennemi. La puissance de la compétence est égale à celle de la compétence contrée. | ||
| Martiale | Magique | 3 | 25 | Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Pour chaque contre réussi, compteur de combo de cette compétence +2 de façon permanente. | ||
| Martiale | Physique | 3 | 65 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : puissance de cette compétence x5. | ||
| Martiale | Physique | 2 | 65 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : attaque physique +100 %. | ||
| Martiale | État | 2 | – | Puissance de toutes les compétences +40. | ||
| Martiale | Physique | 3 | 35 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : état : devient un combo de 6 coups. | ||
| Martiale | État | 2 | – | Réduit la défense double de l'ennemi de 70 %. Contre : défensif : augmente également le temps de recharge de la compétence contrée de 2 tours. | ||
| Martiale | État | 2 | – | Contre : offensif : interrompt la compétence contrée et inflige des dégâts physiques avec une puissance de 90. | ||
| Martiale | État | 3 | – | Priorité de cette compétence -1. Choix : restaure 60 % de ta santé si ce jini a 20 % de santé ou moins, ou gagne +150 % d'attaque physique si ce jini a 80 % de santé ou plus. | ||
| Martiale | Physique | 0 | 30 | Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie. | ||
| Martiale | État | 10 | – | Restaure 60 % de la santé. Attaque physique +130 %. À chaque fois que cette compétence contre, coût en énergie -3 pour l'utilisateur. Se réinitialise après utilisation. | ||
| Martiale | Physique | 3 | 85 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : de plus, interrompt et rétablit une quantité d'énergie égale au coût de cette compétence. | ||
| Martiale | Physique | 5 | 140 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Martiale | État | 1 | – | Défense double de l'ennemi -70 %. Contre : défensif : attaque physique +70 % supplémentaires. | ||
| Martiale | État | 1 | – | Attaque physique +80 %. Contre : défensif : défense physique ennemie -80 % supplémentaires. | ||
| Martiale | Physique | 2 | 25 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups. | ||
| Martiale | Magique | 3 | 70 | Inflige des dégâts magiques. Choix : gagne +20 points de puissance des compétences pour cette utilisation, ou 140 points de puissance des compétences lorsque Contre : état se déclenche. | ||
| Martiale | État | 3 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : puissance de toutes les compétences +40. | ||
| Martiale | État | 4 | – | Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires. | ||
| Martiale | Physique | 3 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change de jini ce tour, cette compétence double sa puissance. | ||
| Martiale | Physique | 2 | 70 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée. | ||
| Martiale | Physique | 3 | 85 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : puissance de cette compétence x2. | ||
| Martiale | Physique | 3 | 100 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Martiale | Magique | 2 | 80 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Martiale | Physique | 2 | 35 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : puissance de cette compétence x10. | ||
| Martiale | Physique | 1 | 25 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. | ||
| Aerus | Magique | 3 | 40 | Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. Adaptabilité : compétence défensive de classe Aerus. | ||
| Aerus | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Aerus | Physique | 2 | 75 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : force l'ennemi à déclencher Retraite forcée à la fin du tour. | ||
| Aerus | État | 1 | – | Confère agilité et supprime 1 bonus de l'ennemi. | ||
| Aerus | Physique | 4 | 60 | Inflige des dégâts physiques. Plus la vitesse de ton personnage est élevée par rapport à celle de l'ennemi, plus la puissance de cette compétence est grande. | ||
| Aerus | Physique | 2 | 25 | Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. En attaquant en premier, devient un combo de 3 coups. | ||
| Aerus | Physique | 3 | 75 | Inflige des dégâts physiques. En attaquant en premier, puissance de cette compétence +50 %. | ||
| Aerus | Physique | 5 | 70 | Inflige des dégâts physiques et confère Agilité. Contre : état : puissance de cette compétence x1,5. | ||
| Aerus | Physique | 0 | 15 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. | ||
| Aerus | État | 2 | – | Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilité. | ||
| Aerus | Magique | 0 | 40 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Aerus | État | 2 | – | Compteur de combo +100 % octroyé. | ||
| Aerus | Physique | 7 | 105 | Inflige des dégâts physiques. Priorité +1. | ||
| Aerus | Physique | 5 | 140 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Aerus | Physique | 2 | 20 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Choix : chaque utilisation augmente de façon permanente la puissance des compétences de 10 points ou le compteur de combo de 1 coup. | ||
| Aerus | État | 2 | – | La puissance de toutes les compétences augmente de 30 points. Choix : coût en énergie -1 point pour cette utilisation, ou la puissance de toutes les compétences augmente encore de 50 points lorsque Contre : défensif se déclenche. | ||
| Aerus | Magique | 2 | 50 | Inflige des dégâts magiques. Chaque fois que ce jini agit avant l'ennemi, puissance de cette compétence +25 points de façon permanente. | ||
| Aerus | Magique | 3 | 100 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Aerus | Physique | 2 | 80 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Aerus | État | 2 | – | Vitesse +120. | ||
| Aerus | État | 1 | – | L'ennemi et toi effectuez tous deux une Retraite. Priorité -1. | ||
| Aerus | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 50 % et confère Agilité. Contre : offensif. | ||
| Aerus | État | 4 | – | Gagne 1 charge de Marque d'autan. | ||
| Aerus | Magique | 3 | 50 | Inflige des dégâts magiques et confère agilité. | ||
| Aerus | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : Compteur de combo +2. | ||
| 惊鸿一瞥 | Aerus | État | 2 | – | 自己获得连击数+1,迅捷。 | |
| 无风 | Aerus | État | 2 | – | 减伤50%,应对攻击:敌方和自己均脱离。 | |
| 月影交错 | Aerus | Physique | 2 | 25 | 造成物伤,2连击,若上回合双方有精灵使用幻系技能,本技能获得迅捷。 | |
| Charme | Magique | 3 | 100 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Charme | Magique | 1 | 60 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Charme | État | 4 | – | Dissipe les malus sur ton personnage et double les bonus. | ||
| Charme | Magique | 2 | 80 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Charme | État | 2 | – | Confère de façon permanente attaque double +10 %, combo de 2 coups. Si ce jini possède un malus, cette compétence gagne +1 au compteur de combo. | ||
| Charme | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Charme | Magique | 3 | 30 | Inflige des dégâts magiques avec un combo de 3 coups. Octroie Emmignonner : puissance +10 de façon permanente. | ||
| Charme | Magique | 3 | 80 | Inflige des dégâts magiques. Si ton personnage a un malus, puissance de cette compétence +60. | ||
| Charme | État | 2 | – | Octroie Emmignonner : vitesse +130 de façon permanente. | ||
| Charme | État | 4 | – | Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : inflige 1 charge d'Emmignonner à l'ennemi. | ||
| Charme | Physique | 3 | 50 | Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi se trouve dans l'état Emmignonner, puissance de cette compétence +100 points pour cette utilisation. | ||
| Charme | Magique | 3 | 110 | Inflige des dégâts magiques. Si ce jini a un malus quelconque, coût en énergie de cette compétence -1 point. Choix : octroie ou retire Emmignonner. | ||
| Charme | État | 2 | – | Confère Emmignonner au personnage. Coût en énergie de toutes les compétences -3 de façon permanente. | ||
| Charme | Physique | 0 | 40 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Charme | Physique | 3 | 100 | Inflige des dégâts physiques et confère à ton personnage Emmignonner : puissance de cette compétence +60. | ||
| Charme | Physique | 3 | 30 | Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. Pour chaque charge d'Emmignonner sur tous les jini des deux côtés, compteur de combo de cette compétence +1. | ||
| Charme | État | 3 | – | Retraite du combat. Le prochain jini hérite des bonus du personnage. | ||
| Charme | Physique | 5 | 140 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Charme | État | 4 | – | Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : gagne 1 charge de Marque de pousse. | ||
| Charme | État | 4 | – | Transfère Emmignonner à l'ennemi. | ||
| Charme | Magique | 3 | 85 | Inflige des dégâts magiques. Si l'ennemi change de jini ce tour-ci, la compétence applique Emmignonner au jini ennemi. | ||
| Charme | Physique | 2 | – | Inflige des dégâts physiques. Plus la différence de poids entre ton personnage et l'ennemi est grande, plus la puissance de la compétence est élevée. | ||
| Charme | État | 3 | – | Confère Emmignonner à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé. | ||
| Charme | État | 4 | – | Gagne 1 charge de Marque de pousse. | ||
| Ombre | Magique | 2 | 40 | Inflige des dégâts magiques. Si l'énergie de l'ennemi est à 0, inflige 20x plus de dégâts. | ||
| Ombre | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : défense magique +70 %. | ||
| Ombre | Physique | 4 | 120 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Ombre | Physique | 4 | 180 | Inflige des dégâts physiques. Pour chaque point d'énergie que l'ennemi possède, puissance de cette compétence -10 %. | ||
| Ombre | État | 1 | – | L'ennemi restaure 5 points d'énergie de moins au prochain tour. Recharge : 2 tours. | ||
| Ombre | État | 2 | – | Inflige 1 charge de marque d'invocation à l'ennemi. | ||
| Ombre | État | 2 | – | Confère -50 % de défense magique à l'ennemi et lui retire 3 points d'énergie. | ||
| Ombre | Magique | 2 | 80 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Ombre | Magique | 4 | 20 | Inflige des dégâts magiques, combo de 5 coups. | ||
| Ombre | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Ombre | État | 2 | – | Attaque magique +90 %. Si l'ennemi change de jini ce tour, vitesse de ton personnage +70. | ||
| Ombre | Magique | 5 | 140 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Ombre | Magique | 0 | 30 | Inflige des dégâts magiques et restaure 1 point d'énergie. | ||
| Ombre | État | 1 | – | L'ennemi perd 3 points d'énergie. Contre : défensif : l'ennemi perd 6 points d'énergie à la place. | ||
| Ombre | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 70 % Contre : offensif : l'ennemi perd 3 points d'énergie. | ||
| Ombre | Physique | 3 | 80 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : l'ennemi perd 6 points d'énergie. | ||
| Ombre | État | 1 | – | Vole 3 points d'énergie à l'ennemi. | ||
| Ombre | Magique | 3 | 100 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Ombre | Magique | 3 | 25 | Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. Si l'ennemi change de jini ce tour, double le compteur de combo de cette compétence. | ||
| Ombre | Physique | 0 | 40 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| 回收 | Ombre | Magique | 3 | 80 | 造成魔伤,若敌方本回合更换精灵,敌方失去4能量。 | |
| 小型打劫 | Ombre | État | 2 | – | 敌方队伍中所有精灵失去1能量。 | |
| 离魂术 | Ombre | État | 3 | – | 偷取敌方2能量,脱离。 | |
| Chaos | État | 1 | – | Propre attaque et défense double -100 %. Contre : défensif : attaque et défense double de l'ennemi : -100 % à la place. | ||
| Chaos | Physique | 2 | 65 | Inflige des dégâts physiques et vole des points de santé équivalents à 100 % des dégâts. | ||
| Chaos | Physique | 3 | 85 | Inflige des dégâts physiques. Choix : puissance des compétences +40 points pour cette utilisation, mais consomme ensuite 10 % de santé, ou puissance des compétences +100 points si la santé de ce jini est inférieure à 50 %. | ||
| Chaos | Physique | 4 | 75 | Inflige des dégâts physiques. Pour chaque tranche de 10 % de santé perdue, puissance de cette compétence +10 points. | ||
| Chaos | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques à l'utilisateur. Contre : état : inflige des dégâts physiques à l'ennemi à la place et augmente la puissance de cette compétence de 120. | ||
| Chaos | Physique | 3 | 120 | Inflige des dégâts physiques massifs. Attaque physique -50 %. Contre : état : attaque Physique +50 % à la place. | ||
| Chaos | Physique | 3 | 30 | Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Si la santé est inférieure à 50 %, compteur de combo de cette compétence +2. | ||
| Chaos | Physique | 0 | 30 | Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie. | ||
| Chaos | Magique | 3 | 45 | Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. | ||
| Chaos | Magique | 4 | 85 | Inflige des dégâts magiques. Pour chaque jini ennemi épuisé, puissance de cette compétence +30. | ||
| Chaos | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Chaos | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. À court d'énergie, récupérer 1 point d'énergie coûte 5 % de ta santé. Contre : offensif. | ||
| Chaos | Magique | 6 | 140 | Inflige des dégâts magiques. Pour chaque jini ennemi épuisé, coût en énergie de cette compétence -1 point. | ||
| Chaos | État | 1 | – | Si l'ennemi restaure de la santé ce tour, il perd 2x cette quantité (y compris celle des soins en excès) à la place. Priorité +1. | ||
| Chaos | Magique | 6 | 150 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Chaos | État | 3 | – | Échange les bonus et les malus avec l'ennemi. | ||
| Chaos | État | 2 | – | Confère 100 % de vol de vie. | ||
| Chaos | Physique | 10 | 150 | Inflige des dégâts physiques. Pour chaque tranche de 10 % de santé perdue, coût en énergie de cette compétence -1. | ||
| Chaos | État | 8 | – | Échange les compétences équipées avec celles de l'ennemi. | ||
| Chaos | Magique | 4 | 110 | Inflige des dégâts magiques. À court d'énergie, récupérer 1 point d'énergie coûte 5 % de ta santé. | ||
| Chaos | État | 2 | – | Ajuste le pourcentage de santé de ton personnage à celui de l'ennemi. Adaptabilité : compétence d'attaque de classe Chaos. | ||
| Chaos | Magique | 3 | 115 | Inflige des dégâts magiques. Adaptabilité : compétences liées au vol de vie. | ||
| Chaos | Physique | 4 | 135 | Inflige des dégâts physiques. Si la santé de ce jini est supérieure ou égale à 50 %, l'attaque double est réduite de 50 % après utilisation. | ||
| Chaos | État | 1 | – | Retraite. Contre : défensif : coût en énergie des compétences d'attaque ennemies +4 points supplémentaires. | ||
| Chaos | Physique | 0 | 40 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Chaos | Physique | 3 | 35 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Compteur de combo de cette compétence +2 de façon permanente si un ennemi est vaincu. | ||
| Chaos | Magique | 1 | 60 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Chaos | État | 4 | – | Ennemi : puissance de toutes les compétences -20. Ton personnage : puissance de toutes les compétences +20. | ||
| Chaos | Physique | 3 | 85 | Inflige des dégâts physiques. Contre : état : cette attaque bénéficie de 100 % de Vol de vie. | ||
| Chaos | Physique | 2 | 80 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Chaos | État | 4 | – | Inflige 1 charge de marque de courant profond à l'ennemi. | ||
| Chaos | Physique | 4 | 70 | Inflige des dégâts physiques et confère 50 % de Vol de vie. Contre : état : double la puissance de cette compétence. | ||
| Chaos | État | 3 | – | Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : confère 50 % de Vol de vie. | ||
| Chaos | Physique | 3 | 90 | Inflige des dégâts physiques. Si la santé de ce jini est inférieure à 50 %, cette attaque gagne 50 % de Vol de vie. | ||
| 掉包 | Chaos | État | 2 | – | 敌方的属性增益变为对应的属性减益。 | |
| 暴打 | Chaos | Magique | 3 | 100 | 对敌方精灵造成魔法伤害。 | |
| Méca | État | 3 | – | Actif : coût en énergie de l'effet passif de cette compétence -1 de façon permanente. Passif : coût en énergie des compétences adjacentes -1. Passage de vitesse 1. | ||
| Méca | Physique | 1 | 45 | Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +60. Passage de vitesse 1. | ||
| Méca | Physique | 0 | 40 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Méca | État | 2 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : coût en énergie des compétences adjacentes -1 de façon permanente. | ||
| Méca | État | 2 | – | Réduit la puissance des compétences ennemies de 20 points. Chaque fois que ce jini subit des dégâts en raison d'une résistance (à l'exception des combos), réduit la puissance des compétences ennemies de 20 points supplémentaires. Se réinitialise après utilisation. | ||
| Méca | Physique | 3 | 70 | Inflige des dégâts physiques, Passage de vitesse 1. Choix : si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +65 points ou Passage de vitesse 1 supplémentaire pour ce tour. | ||
| Méca | Physique | 5 | 130 | Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, coût en énergie -2. Passage de vitesse 1. | ||
| Méca | Physique | 3 | 70 | Inflige des dégâts physiques. Chaque tour où cette compétence change d'emplacement, puissance +15 points de façon permanente. | ||
| Méca | État | 1 | – | Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitesse 1. | ||
| Méca | Magique | 4 | 30 | Deals Magic Damage. Increases Skill Power by half the difference between the Skill Power of adjacent skills. Gearshift 1. | ||
| Méca | Magique | 3 | 90 | Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitesse 1. | ||
| Méca | Magique | 3 | 85 | Inflige des dégâts magiques. Contre : état : double les dégâts de cette compétence. | ||
| Méca | Physique | 3 | 70 | Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +90. Passage de vitesse 2. | ||
| Méca | État | 0 | – | Restaure 2 points d'énergie et échange les compétences des emplacements adjacents. | ||
| Méca | Magique | 2 | 75 | Inflige des dégâts magiques. L'emplacement de cette compétence reste inchangé. | ||
| Méca | Magique | 2 | 70 | Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, puissance +30. Passage de vitesse 1. | ||
| Méca | Physique | 2 | 75 | Inflige des dégâts physiques. L'emplacement de cette compétence reste inchangé. | ||
| Méca | Magique | 3 | 100 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Méca | Magique | 3 | 75 | Inflige des dégâts magiques. Chaque fois que ce jini est attaqué par une compétence mais y résiste (à l'exception des combos), augmente de façon permanente la puissance de cette compétence de 20 points. | ||
| Méca | État | 1 | – | Réduit les dégâts subis de 50 %. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, dégâts -40 % supplémentaires. Contre : offensif, Passage de vitesse 1. | ||
| Méca | État | 1 | – | Actif : effet passif de cette compétence +20 de puissance de façon permanente. Passif : puissance des compétences adjacentes +10. Passage de vitesse 1. | ||
| Méca | État | 1 | – | Choix : gagne vitesse +60 ou attaque physique +90 %. | ||
| Méca | Physique | 4 | – | Inflige des dégâts physiques. La puissance de la compétence est égale à un tiers de la puissance totale des compétences adjacentes. Passage de vitesse 1. | ||
| Méca | État | 0 | – | Après utilisation, puissance des compétences adjacentes +20 de façon permanente. Contre : défensif : puissance +30 de façon permanente à la place. | ||
| Méca | Physique | 1 | 20 | Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, compteur de combo +1. Passage de vitesse 1. | ||
| Méca | Physique | 5 | 115 | Inflige des dégâts physiques. Chaque fois que ce jini est attaqué par une compétence mais y résiste (à l'exception des combos), réduit de façon permanente le coût en énergie de cette compétence de 1 point. | ||
| 广播 | Méca | Magique | 5 | 140 | 对敌方精灵造成魔法伤害。 | |
| Stellaire | État | 4 | – | Inflige 3 charges de Marque de pluie d'étoiles à l'ennemi. Contre : défensif : double les charges de Marque de pluie d'étoiles de l'ennemi. | ||
| Stellaire | Magique | 3 | 90 | Inflige des dégâts magiques. Si une marque est appliquée à l'ennemi, puissance des compétences +40 points pour cette attaque. | ||
| Stellaire | Physique | 4 | 20 | Inflige des dégâts physiques. Pour chaque marque sur l'ennemi, puissance de cette attaque +20. | ||
| Stellaire | Magique | 2 | 65 | Inflige des dégâts magiques. Contre : état : inflige 3 charges de Marque de pluie d'étoiles à l'ennemi. | ||
| Stellaire | Magique | 4 | 15 | Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Pour chaque charge de marque de pluie d'étoiles sur l'ennemi, compteur de combo de cette compétence +1. | ||
| Stellaire | Magique | 3 | 100 | Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis. | ||
| Stellaire | État | 4 | – | Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoiles à l'ennemi. | ||
| Stellaire | Magique | 3 | 85 | Inflige des dégâts magiques. Si un ennemi est vaincu, attaque magique de ton personnage +70 %. | ||
| Stellaire | État | 3 | – | Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : inflige 2 charges de Marque de pluie d'étoiles à l'ennemi. | ||
| Stellaire | État | 7 | – | L'ennemi obtient autant de charges de marques de pluie d'étoiles qu'il a de charges de marque. | ||
| Stellaire | Physique | 1 | 60 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Stellaire | Magique | 3 | 30 | Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. | ||
| Stellaire | Physique | 0 | 40 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Stellaire | Magique | 7 | 100 | Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de marque sur l'ennemi, coût en énergie de cette compétence -1. | ||
| Stellaire | Physique | 3 | 70 | Inflige des dégâts physiques et applique 1 charge de marque de pluie d'étoiles à l'ennemi. | ||
| Stellaire | État | 1 | – | Inflige 2 charges de marque de pluie d'étoiles à l'ennemi. | ||
| Stellaire | État | 3 | – | Combo de 2 coups. Chaque coup inflige 1 charge de marque de pluie d'étoiles à l'ennemi. | ||
| Stellaire | État | 2 | – | Inflige 2 charges de marque de pluie d'étoiles à l'ennemi. Chaque utilisation de cette compétence inflige 1 charge supplémentaire de façon permanente. | ||
| Stellaire | État | 1 | – | Confère 16 charges aléatoires de boost d'attribut. Adaptabilité : compétence d'attaque de classe Stellaire. | ||
| Stellaire | Physique | 0 | 30 | Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie. | ||
| Stellaire | Physique | 2 | 80 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Stellaire | Physique | 3 | 100 | Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis. | ||
| Stellaire | État | 3 | – | IChoix : inflige une marque négative aléatoire à l'ennemi ou gagne une marque positive aléatoire. | ||
| Stellaire | Magique | 4 | 55 | Inflige des dégâts magiques. Rajoute 1 charge aux marques existantes des deux camps. | ||
| 观测者效应 | Stellaire | État | 3 | – | 自己脱离,更换入场的精灵以月陨星状态登场。 | |
| 重组 | Stellaire | État | 1 | – | 下一次攻击时,额外造成100%幻系伤害,应对防御:改为额外造成300%幻系伤害。 | |
| 量子涨落 | Stellaire | Physique | 3 | 75 | 造成物伤,若敌方没有星陨印记,则敌方获得3层星陨印记。 |
Aucune compétence ne correspond.
Une erreur, une idée ?Directement à l'équipe. Privé : personne d'autre ne le lit.
Ou dites-le-nous sur Discord